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Message  Isaac Johnson le Sam 26 Oct 2013, 22:56

Je poste le sujet pour que tout le monde qui s'y mette poste ici ses notes et brouillons sur les fiches de races, comme ça on peut tous en parler et dire ce qui va, ce qui va pas. Je commence avec mon début de fiche sur les Meilloris:

Homo Meilloris


CARACTÉRISTIQUES :
Taille moyenne : 1,90 mètes
Poids moyen : 75 kg
Force : Moyenne
Intelligence : Moyenne
Organique : Oui


DESCRIPTION :

L'Homo Meilloris est la première étape de l'évolution humaine. Les Sapiens sont les humains « originaux », les Meilloris sont les suivants. Même s'ils ne sont pas aussi évolués, intelligents et n'ont pas la même longévité que les Evolutios, ils sont toutefois suffisamment évolués. Physiquement, ils sont semblables aux Sapiens, à ceci près qu'ils sont en général plus « beaux » que leurs homologues. De même, ils raisonnent plus efficacement et rapidement que leurs congénères.

Les Meilloris sont par nature des êtres calmes et réfléchis, peu enclins aux conflits et paisibles. Ils détestent la violence et la guerre et croient fermement que la civilisation ne peut survivre que par la paix et l'harmonie. Dans cette optique, leur culture, qu'il faut distinguer de la culture générale de l'Empire, exige que chacun doit savoir se contrôler et se discipliner. Pour un observateur étranger, un Meillori est un être froid et dur, mais en fait il s'agit seulement d'une manière d'être, car ils sont des êtres vivants et par là même, ressentent des émotions comme n'importe qui.

Pour autant on ne peut dire qu'ils rechignent à se battre. Si un Meillori se sent en danger, que ce soit pour sa liberté, sa vie ou celles de ses proches, il fera tout pour défendre ce à quoi il tient. Ainsi, par sentiment patriotique ou par simple devoir, beaucoup d'entre eux choisissent de rejoindre les forces de l'ordre ou l'armée, bien décidés à protéger le plus grand nombre. De la même manière qu'ils sont l'espèce « entre-deux » des Sapiens et des Evolutios, ils peuvent être parfaitement froids comme extrêmement passionnés.

HISTOIRE :

J'attend vos avis Smile


Dernière édition par Isaac Johnson le Dim 27 Oct 2013, 21:03, édité 1 fois
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Re: Fiches essais

Message  Narrateur le Dim 27 Oct 2013, 12:27

Le début est très bon !

C'est en l'an 3385 qu'arrive le Code Genesis, un code référençant tous les gênes de toutes les espèces, et permettant de travailler sur des séquences d'ADN spécifiques afin de modifier les codes génétiques d'individus. Le Code Genesis permettra par la suite de créer des sur-hommes, des mutants. Voici un ordre des dates :

Chronologie a écrit:An 3385 : Le Code Genesis
An 3387 : La Guerre Génétique (qui trouvera l'évolution ultime)
An 3392 : Les Mutants apparaissent un peu partout
An 3393 : La Contre Offensive Cyclö-Robotique face à l'Empire
An 3396 : L’Escalade à l’Armement

An 3410 : Le Second Astrobot est utilisé par Cyclön sur Terra
An 3422 : Contestations Humanitaires de Cyclön
An 3438: Seconde Trêve Humanitaire
An 3451 : Création du Gouvernement Robotique Annexe

An 3462 : Homo Meilloris est créé
An 3466 : La Cohabitation entre Meilloris / Mutants / Sapiens
An 3473 : Homo Sapiens est peu à peu confiné
An 3483 : Révoltes Sapiennes du Bloc Intérieur
An 3487 : Révoltes Sapiennes du Bloc Extérieur
An 3488 : La Double Guerre Civile
Donc pour l'histoire, on peut indiquer 4 séquences majeures :

  • Meilloris, phare parmi les mutants : indiquer qu'ils se démarquent des autres évolutions génétiques en devenant une nouvelle race à part entière de l'espèce humaine, préparant un tournant majeur dans la création d'une nouvelle espèce.

  • Après l'an 3462, la première génération de Meilloriens : Décrire comment les premiers meilloriens sont issus des riches milliardaires souhaitant apporter à leur patrimoine génétique de véritables gènes "supérieurs".

  • Héritages des Homo Sapiens : Expliquer que la majorité des possessions des Meillors sont issus des familles sapiennes, qui ensuite ont été peu à peu exclues, rachetées, confinées puis chassées des mondes civilisés pour revenir sur Terra.

  • Antisapiénisme après l'an 3674 : Homo Evolutio apparaît, et meillor y voit non pas un concurrent à son intelligence mais un moyen de finaliser son avancée. Ainsi, les meillor vont participer à la montée de l'antisapienisme et vont être classés seconds dans la classification des races, juste après les Evolutios. Les Evolutios sont issus des meilleurs gènes mutés des meillors, il y en a très peu, et la plupart d'entre eux accèdent aux sphères de pouvoir, notamment l'Imperator actuel, qui est le premier Imperator Evolien de toute l'histoire de l'humanité ^^
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Re: Fiches essais

Message  Isaac Johnson le Dim 27 Oct 2013, 14:22

HISTOIRE :

C'est en l'an 3385 que naît officieusement la race des Meilloris. Le Code Genesis est crée, sorte de codex génétique renfermant toutes les informations sur les gènes et l'ADN de chaque espèce vivante connue à ce jour. A partir de là, les scientifiques s'affairent à toutes sortes d'expérimentations sur des sujets humains afin de maîtriser la science génétique. Durant les deux années suivantes, ce ne sera en général que des échecs et des créations d'abominations. Puis en 3387 commence la Guerre Génétique, conflit général entre cabale et groupement scientifiques dans tout le système afin de déterminer qui saura maîtriser le premier le Code. Cette guerre durera plus d'un siècle et ne prendra fin qu'en 3462 avec la naissance véritable d'une nouvelle espèce, Homo Meillori.

Car contrairement aux expériences « réussies » d'avant, ce ne sont ici pas certains individus ou créatures d'un genre nouveau qui naissent mais une espèce à part entière, avec ses propres caractéristiques, défauts, faiblesses, évolutions et qualités. Le système entier est sous le choc de cette révélation : l'Homo Sapiens n'est pas le sommet de l'évolution mais simplement une étape sur la longue route de l'Humanité. Toutefois le début de l'espèce Meillori n'est pas aussi glorieux qu'on pourrait le penser. Les premiers pas de cette race sont en fait effectuées par un nombre très restreint d'individus améliorés qui ensuite seulement se reproduiront entre eux au lieu d'être crées. Car les améliorations sont commanditées par de riches et puissantes personnes, désireuses de s'élever non plus seulement dans l'échelle sociale mais également raciale. On assiste ainsi à la domination véritable et totale d'une espèce supérieure sur une autre faible.

Durant 9 ans, les Sapiens, les Mutants et les Meilloris cohabitent, bien qu'on puisse plus parler de domination de la part des derniers sur les 2 autres. Puis à partir de 3473, commence le refoulement et le rejet des Sapiens par les Meilloris. On estime que l'espèce « inférieure » ne sert plus à rien dans l'état actuel du fonctionnement de la vie, car jugée obsolète et inutile à la société. Cette croyance largement répandue et partagée vient des tout premiers représentants de l'espèce nouvelle, qui viennent à la base de familles sapiennes mais en viennent à les mépriser pour n'avoir pas su changer et évoluer par elles-mêmes. Peu à peu, on écarte du gouvernement et de la société les sapiens, qui deviennent des parias, sans intérêt et n'étant qu'un triste rappel de ce qu'étaient les Meilloris avant. Finalement, l'Homo Sapiens est rejeté sur Terra, son monde natal, et oublié de tous.

Ce racisme culmine et atteint son paroxysme à partir de 3674, lorsque de la même manière que Meillori est crée l'Homo Evolutio. Plus beaux, plus intelligents, plus vieux et presque parfaits, ils ne sont toutefois pas vu comme une menace par les Meilloris mais bien comme le prochain stade de l'évolution humaine par ces derniers, un état auquel il faut aspirer devenir. De la même manière que les Sapiens, on estime que les Meilloris ont fait leur temps et doivent maintenant devenir Evolutios pour le bien de l'humanité. Car Meillori n'était au départ qu'issu des meilleurs sapiens, et Evolutio l'est également, d’où leur actuel faible nombre dans l'Empire. La preuve en est que les Evolutios occupent les meilleurs postes dans le régime, l'Imperator en étant un.

Voilà pour la partie Histoire des Meilloris Smile
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Re: Fiches essais

Message  Isaac Johnson le Dim 27 Oct 2013, 19:08

La Garde Kharonarque

Gardiens des civilisations et protecteurs de la vie


La Garde Kharonarque est un ordre d'anciens mercenaires au service de l'Ordonnateur dont la mission est de protéger les limites du Système Solaire des invasions pirates et autres peuplades primitives. Ils ont élu domicile sur la planète naine de Kharon, gravitant autour d'Hademar, et ont développé un lien étroit avec les autorités pénitencières d'Hademar.

Tout comme les royaumes d'Ouran ou le Triumvirat Vénusien, ils sont membres à part entière du Protector et bénéficient des droits dont disposent les Factions sous la tutelle du protectorat impérial. Les gardiens kharonarques sont de fervents défenseurs de la civilisation avant tout, et ne se battent pour aucune idéologie ni aucun pouvoir politique. Ils prêtent serment de protéger toute forme de vie ou d'intelligence artificielle à l'intérieur du système solaire, quelle que soit sa race, sa forme ou ses origines. Ce serment les lie à vie à leur ordre.  Par conséquent, un Garde de l'Ordre ne prend jamais parti pour quiconque.

Malgré l'isolement dans lequel ils se sont enfermés, les gardes ont parfois besoin de retourner dans l'Empire ou les autres régions et de prendre contact avec quelqu'un. Ce qui veut dire que malgré son serment, si un garde assiste à une quelconque injustice, il n'interviendra pas. Dans l'imagination collective on représente souvent la Garde Kharonarque comme cherchant sa propre justice et pouvant l'infliger à n'importe quel individu qui mériterait punition. La vérité est plus pragmatique, les Gardes protègent la vie et se moquent totalement des crimes et atrocités qu'ils peuvent voir lorsqu'ils sont en dehors de l'Ordre.

Peu leur importe les sacrifices qu'ils peuvent être amenés à faire ou les injustices qu'ils peuvent voir, ils considèrent que l'Empire et ses systèmes affiliés se gèrent très bien eux-mêmes. Seule la Vie est importante, et la possibilité qu'elle continue de s'épanouir. Pour cette raison, plus encore que n'importe quelle autre, le noviciat et l'acceptation dans l'Ordre sont difficiles et strictement contrôlés, car un garde qui enfreindrait la Loi pour sa justice personnelle deviendrait un parjure, et à ce jour, il n'y en a jamais eu officiellement aucun, l'honneur de l'Ordre étant la chose qu'il chérit la plus en dehors de la Vie.

Fonctionnement et Hiérarchie

Les Gardes sont un corps relativement grand et pourtant, ils sont constamment en sous-nombre en comparaison de la tâche titanesque et sans fin qu'ils assument. Ils patrouillent constamment dans les systèmes spatiaux et aux frontières de l'Empire.  Par conséquent, ils doivent s'assurer que chaque recrue est capable de se débrouiller et apte à la tâche qui lui a été confiée. Pour cette raison, il existe différents grades et fonctions au sein de l'Ordre.

Le Grand Maître est le plus haut et le plus prestigieux poste. Officiellement, l'Ordre obéit à l'Ordonnateur de l'Empire. Le Grand Maître s'assure que ses ordres sont exécutés promptement et incarne l'unité de l'Ordre. Son rôle est également de décider avec un Conseil restreint des promotions, des patrouilles et traques à organiser ainsi que de l'entrée dans l'Ordre de novices.  En général, seuls les plus vieux et les meilleurs des Gardes peuvent prétendre à devenir Grand Maître, lequel est nommé par l'Ordonnateur.

Le Seigneur Cypher? ou Gardien des Secrets, est le second plus grand poste de l'Ordre. Si le Grand Maître est la tête de l'Ordre, Cypher en est le cœur. Il est le protecteur des secrets et traditions de la Garde et s'assure que chacun n'oublie jamais qu'il appartient à un tout cohérent. Il est également le lien entre le Grand Maître et les instructeurs car c'est lui qui leur transmet les ordres venus d'en haut. Officieusement c'est donc le plus puissant des Gardes car son influence est considérable, et pourtant officiellement il n'est là que pour les fonctions susnommées.

Les sénéchaux sont les conseillers et généraux de confiance du Grand Maître. Il en existe autant que nécessaire car ils dirigent chacun une fratrie dans chaque système à la charge de l'Ordre. Ils ont pour tâches également de former les novices en collaboration avec les instructeurs et gérer la vie au sein de la fratrie.

Les novices sont les membres ayant tout juste rejoint l'Ordre et aspirant à devenir un Garde à part entière. Ils apprennent constamment leur devoir et leurs responsabilités. C'est le rang le plus bas de l'Ordre que chacun obtient dans ses débuts. Leur temps de formation dépend de leur instructeur en charge.

Car il faut savoir que l'Ordre, malgré le fait qu'il soit basé principalement sur Kharon, n'est pas unifié en un seul point. Chaque sénéchal à charge d'un secteur/système planétaire commande une fratrie, une version miniature de l'Ordre. Cette fratrie regroupe les novices, les gardes et autres serviteurs de l'Ordre. Ainsi, le Grand Maître et le Seigneur Cypher siègent sur Kharon bien que le Grand Maître soit souvent sur Armars ou il collabore avec l'Ordonnateur, tandis que Cypher y dirige en son nom la Garde. Viennent ensuite les fratries de chaque système. Les sénéchaux sont donc les extensions de la volonté du Grand Maître et tiennent le rôle de gouverneurs, bien qu'ils ne règnent pas à proprement parler sur leurs sembables.


Les Pluies Noires

Les Pluies Noires sont des anomalies géospatiales apparaissant aléatoirement en dehors du système solaire. Ces incidents provoquent des dégâts irréversibles sur les mondes touchés par la catastrophe. Lorsqu'ils interviennent, d'immenses vagues sombres chargées de matières radioactives et d'énergies viennent frapper leur cibles, provoquant dans le meilleur des cas la destruction des infrastructures énergétiques et l'arrêt des systèmes informatiques, et dans le pire des cas des destructions dévastatrices de bâtiments, d'édifices, voire même de régions planétaires toute entières. 

Depuis les incidents des pluies noires, les gardiens kharonarques ont développé un nouveau système de défense des mondes civilisés et protègent les mondes et les lunes des incidents dévastateurs des pluies noires. Grâce à leurs technologies et leur position dans la ceinture de Kuiper, les gardiens peuvent repérer, contrôler et repousser toutes les vagues d'anomalies se déployant près du système solaire.

La Garde engagea de nombreux scientifiques pour trouver l'origine des pluies noires et un moyen d'y mettre fin définitivement, en vain. Les anomalies cosmiques sont, encore à ce jour, un véritable mystère pour l'humanité.
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Re: Fiches essais

Message  Isaac Johnson le Dim 27 Oct 2013, 23:05

Hymenoptera


CARACTÉRISTIQUES :
Taille moyenne : 3 mètres
Poids moyen : 150 kg
Force : Monstrueuse
Intelligence : Ridicule
Organique : Oui


DESCRIPTION :

Les Hyménoptères sont des créatures insectoides vivant en ruches. Haut de 3 mètres en moyenne, ils sont de formes diverses. Chaque organisme Hyménoptère est dès la « naissance » conditionné et modifié génétiquement afin de remplir une fonction très précise dans la ruche. On trouve donc de tout, du guerrier Alpha protégeant les Reines aux simples ouvriers, de l'organisme pensant et intelligent à la créature stupide uniquement crée pour servir. Il n'existe pas un seul organisme Hyménoptère qui soit semblable comme deux gouttes d'eau à un autre, il est donc impossible de référencer les différents types de créatures, qui varient énormément en fonction de l'utilité qu'elles auront pour la Ruche.

De la même manière, comme on l'a dit, tout les organismes n'ont pas forcément d'intelligence propre ni de conscience. Seule compte la Ruche, et à ce titre les Reines seules sont véritablement intelligentes et conscientes, elles peuvent partager ce don avec d'autres organismes au moment de la conception mais ne le font que très rarement. En général, seul les guerriers des Ruches Alpha et les scientifiques disposent de ce don. Le reste sert la Ruche sans aucun problème. On peut tout de même noter quelques caractéristiques communes aux organismes Hyménoptères : leur peau est incroyablement résistante et régénère de ses blessures très vite, ils sont capables de détruire les matériaux solides sans problème excepté les plus résistants, ils disposent de l'Esprit de la Ruche, sens qui leur permet de savoir ou réside le reste des organismes frères et ne sont ainsi jamais perdus.

HISTOIRE :

A l'origine, les Hyménoptères sont des créatures n'ayant même pas été prévues. Là ou leurs lointains cousins les Formiciens ont été spécifiquement crées a partir de gènes humains et insectes pour des tâches spéciales, les Hyménoptères sont en un sens des expériences ratées. Les déchets nés des expériences en vue de la création des Formiciens recelaient en fait des formes de vie. Au fil du temps, les premiers organismes Hyménoptères apprirent à contrôler leur structure génétique, ils devinrent les premières Reines Hyménoptères qui enfantèrent d'autres organismes lentement, patiemment, cachés dans les profondeurs des montagnes de Terra.

Finalement, le temps passa, et des décennies, voire des siècles plus tard, naquit véritablement l'espèce Hyménoptère : une race uniquement motivée par l'Esprit de la Ruche, une conscience collective héritée des premières Reines et renforcée à chaque génération de Reines. Toutefois l'Esprit de la Ruche avait un objectif clairement défini. En effet le fait d'avoir évolué à partir de déchets utilisé pour créer les Formiciens ont imprimé dans leur conscience collective la haine de ces derniers qui eux étaient considérés comme réussis et la volonté de survivre. C'est ainsi que fut décidé le fonctionnement de la Ruche Hyménoptère : se consacrer à exterminer chacune des deux espèces qui avaient voulu annihiler leur race. C'est ainsi qu'aujourd'hui continuent les attaques sur les colonies formiciennes, sur les petites zones peuplées humaines et la colonisation de quelques planètes isolées dans tout le système pour l'expansion. La Ruche se prépare et est en marche, et personne ne sait à quel point elle est déterminée et puissante...
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Re: Fiches essais

Message  Isaac Johnson le Mar 29 Oct 2013, 02:10

Salut, j'aurais besoin de toutes les informations à savoir sur les Sapiens pour leur fiche, les dates clés, les personnalités importantes s'il y en a, etc.

Merci d'avance ^^
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Re: Fiches essais

Message  Narrateur le Mar 29 Oct 2013, 09:40

L'histoire des Sapiens est celle de l'univers en lui même. Il faut juste quelques lignes pour expliquer rapidement leur conditions dans le système, un petit passage sur l'antisapienisme, mais le reste consiste globalement à décrire... notre propre espèce Razz
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Re: Fiches essais

Message  Isaac Johnson le Mar 29 Oct 2013, 12:21

Homo Sapiens



CARACTÉRISTIQUES :
Taille moyenne : 1,80 mètes
Poids moyen : 80 kg
Force : Moyenne
Intelligence : Faible
Organique : Oui


DESCRIPTION :

L'Homo Sapien est le premier représentant de l'espèce humaine, descendant des primates. D'une taille moyenne d'1m80, il existe autant de représentants physiques que physiologiques de l'espèce que de gouttes d'eau dans la mer. Leur principale caractéristique tient à leur capacité à apprendre rapidement de leur erreurs et ainsi s'améliorer. Ils peuvent s'adapter à leur environnement et ainsi se renforcer au fil des générations.

Les Sapiens sont les premiers-nés de l'espèce humaine, et à ce titre comptent autant de qualités que de défauts, tel l'ébauche d'une oeuvre d'art perfectible. Ils sont capables du meilleur comme du pire, pouvant faire preuve d'un courage exemplaire comme d'une cruauté sans limite. Leur intelligence, leur savoir-faire et leur instinct leur ont permis jusqu'à présent de survivre malgré tout ce qui leur est arrivé dans leur longue et sanglante histoire.

HISTOIRE :

Né il y a plus de 200 000 ans, l'Homo Sapien a, au fil des siècles, constamment et considérablement changé jusqu'à connaître l'apparence physique qu'on lui connaît aujourd'hui. Sa longue histoire est chargée de guerres, de conflits et de massacres commis au nom de croyances religieuses, éthiques ou simplement par soif de conquête, ponctuée de quelques rares et brèves périodes de paix. Lorsque débuta il y a 3740 ans la première colonisation spatiale hors de la Terre, la planète bleue était presque totalement détruite, ses ressources pillées, son écosystème et son atmosphère irrémédiablement endommagées par l'empreinte humaine.

Puis l'époque glorieuse qui suivit fut étonnamment longue puisque jusqu'en 2600, peu de conflits éclateront dans le gouvernement nouvellement crée par les Sapiens après leur conquête et leur découverte de tout le système solaire. Suivent ensuite 3 siècles de guerres constantes idéologiques, politiques et économique. La date clé ensuite est en 3192, lorsque naît véritablement l'Empire . Avec lui, arrive le Code Genesis, ouvrant l'accès à l'amélioration génétique et la création de nouvelles espèces. C'est ainsi que naît l'Homo Meillori, et que sonne le début de la déchéance des Sapiens. Car au fil des générations, l'Empire change de mains et devient majoritairement peuplé par la nouvelle espèce tandis que l'ancienne se retrouve subtilement rejetée et écartée du pouvoir.

C'en est fini pour l'hégémonie sapienne, qui malgré les grandes Révoltes du Bloc Intérieur et Extérieur sont contraints de retourner vivre sur Terra, car jugés obsolètes et inutiles. Terra, entre-temps, est devenu un désert presque inhabitable partout : les déchets radioactifs, les températures extrêmes de chaud et de froid, la faune et la flore quasi éteintes ou ayant mutés pour survivre font de ce monde un monde sauvage, ou mortel : chaque chose existant à la surface, de même que le climat, sont capables de tuer un homme sans difficulté. L'ironie de la situation n'échappera à personne : autrefois grand conquérants de l'espace, les Sapiens ne sont aujourd'hui guère plus que des tribus claniques de sauvages dégénérés, ayant régressés presque totalement à l'âge de pierre.

Bien sûr tout n'est pas fini pour autant. Car les humains sont tenaces, et ils continuent de survivre malgré les conditions de vis particulièrement difficiles et le traitement peu enviable qu'ils subissent de la part de Zyon. Car au-dessus de Terra, la cité spatiale de Zyon dirige la planète d'un main de fer, n'hésitant pas à rafler des personnes afin de les vendre comme esclaves, tout en exploitant le peu de ressources qu'il subsiste sur ce monde mort sans même songer ou se préoccuper des dégâts qu'ils causent à la planète.

Aujourd'hui, les Tribus tentent de survivre comme elles le peuvent, certaines cherchant ceci seulement, tandis que d'autres se soulèvent contre l'oppresseur, pâle reflet des grands révolutionnaires d'antan. Être un Sapien, c'est être une triste relique d'un passé que tous souhaitent voir disparaître. C'est accepter de n'être qu'un fragment d'existence sans but, condamné d'avance à une vie fragile et brève et une mort violente . C'est faire un choix : vous battrez-vous pour survivre, ou accepterez-vous le triste destin que d'autres ont façonné pour vous ?

PS: concernant les dates, j'ai pris certaines me paraissant importantes sur ton topic de Test01 ou il y a une chronologie détaillée. Si besoin change-les ou supprime-les y a pas de souci Smile
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Re: Fiches essais

Message  Isaac Johnson le Sam 02 Nov 2013, 14:33

Colonisation (0 à 1967 AAZ)

L'ère coloniale est l'une des quatre grandes ères majeures qu'a connu l'humanité au cours de son expansion. Elle marque le début de la posthistoire (chronologiquement située après l'histoire, la protohistoire et la préhistoire). Conformément à la tradition impériale, le début de cette période marque l'an zéro de l'histoire de l'humanité. Ainsi, tous les événements se déroulant avant cette période prennent le caractère av. AZ, ceux se déroulant après sont définis comme ap. AZ (avant ou après l'An Zéro).

L'époque coloniale s'étale sur près de 2000 ans et prend fin en 1967, à la fondation de la Trinité, une alliance interplanétaire entre les trois puissances majeures représentant les mondes principaux que sont Terra, Armars ainsi que Cyntheros. Cette période est considéré comme étant la plus importante par les historiens et scientifiques de l'époque moderne, elle aurait défini les bases de tous les enjeux interplanétaires, géopolitiques et stratégiques du système solaire. En effet, les colons de chaque planète étant originaires d'ethnies spécifiques de Terra, il fut par la suite extrêmement difficile de ne pas associer une planète à une région du globe tewan. Bien que cette théorie soit réfutable dans les faits - beaucoup de mondes ont une grande diversité de types humains - ainsi que dans la conception d'une seule humanité - homo sapiens ayant complètement (Edit Narra : "partiellement") disparu de l'ensemble des mondes civilisés afin de laisser place aux races descendantes - elle reste l'un des appuis fondamentaux des ethnologues et des historiens.

L'An O, Première colonisation hors de Terra par l'Homo Sapien sur Jivihia

Terra, également connue sous le nom de Terre, existe depuis plus de 4,5 milliards d’années. A l’échelle géologique, l’existence de l’homme ne représente qu’une infime fraction de seconde. Et pourtant, ce dernier a réalisé les plus grandes prouesses et a su dompter son habitat, manier les outils et confectionner son propre environnement. Malgré tout cela, un rêve restait inatteignable : celui d’explorer les étoiles.
Avec la nécessité croissante d’accumuler de nouvelles ressources, les humains se sont tournés non pas vers les étoiles, mais vers les astres de son propre système solaire. Souhaitant profiter de la proximité de nombreuses planètes, ils se sont accordés à remettre leur programme de colonisation aux principaux organismes mondiaux, rassemblant les plus grands scientifiques. L’un de ces organismes, appelé le Cercle, fut responsable de la planification générale de ce plan prévoyant une colonisation des espaces habitables pour le siècle suivant son application. Ce fut l’Organisme International des Scientifiques du Monde (OISM), qui concurrença cette idée en envoyant sur Jivihia la première micro-cité, composée d’une équipe de douze de leurs plus savants éléments. Lorsque la première colonie fut fondée, chacun comprit qu’un tournant majeur dans l’évolution humaine venait d’être atteint. Ce n’était non pas l’une des découvertes qu’avait réalisé l’espèce humaine, mais bien évidemment sa plus grande prouesse. L’on déclara alors le début d’une ère nouvelle. L’An Zéro AAZ, après la posthistoire.

Les douze premiers colons formèrent la première ville coloniale sur Vendelinus, et furent rapidement rejoint par des collaborateurs du Cercle, afin d’entamer un programme commun de terraformation.  L’Organisme des Continents Unis (UCO) proclame alors l’an zéro, et envoie les premières navettes de volontaires – la plupart fortunés – afin de coloniser la lune de Terra. Les principales nations changent alors leurs politiques intérieures, et bifurquent vers un état technocratisé. C’est la fin du règne des guerres de finance, et le début de l’ère coloniale. Le monde change, les conflits disparaissent, on regarde vers le ciel, et la course pour l’espace devient le véritable enjeu national pour la fin de ce millénaire.

L'An 176, Colonisation d'Armars et fondation des Nations Jumelles

Armars fut la seconde cible des tensions internationales en raison de sa symbolique extrême. Objet de toutes les convoitises, ce monde était d'autant plus important à coloniser qu'il était une planète tellurique, et donc plus facilement altérable que ne l'était Jivihia. La colonisation d'Armars s'entama à l'an 176 et dura plusieurs centaines d'années avant d'atteindre sa forme actuelle. Il dut y avoir de nombreuses périodes de terraformation avant que les premières colonies depuissent se passer des biotosphères, ce qui engendra une longue série de migrations durant cette période.

L'An 850, la découverte des premiers réacteurs à plasma

En l'an 850 la découverte du Plasma change radicalement les mœurs sociétaux avec les raccourcissements des temps de trajets spatiaux. Cette avancée technologique sans précédent entraînera de nombreux changements dans les traditions et les échanges interplanétaires. Les Nations Jumelles étant plus proches, les états du vieux monde et les états coloniaux se lièrent plus facilement, les dernières démocraties disparurent au profit d'un nouveau régime politique, issu d'une école philosophique scientiste. Les scientocraties se confondent rapidement avec les technocraties et deviennent la base de chaque nation des mondes colonisés. Armars est le laboratoire de ces nations, qui tentent pour une grande partie d'entre elles de trouver le meilleur régime politique pour l'espèce humaine.

Le Congrès National des Scientifiques (CNS) renverse alors les pouvoirs respectifs de l'UCO et de l'UFNU, laissant les scientistes aux commandes des peuples et rejetant toute forme de pouvoir monarchique, politique et dynastique. Ce revirement de situation engendra la montée en puissance des mouvements royalistes et le Cercle, toujours opérant dans le système sous une forme plutôt ténue, dût repousser de nombreuses manifestations citoyennes et contestations de politiciens radicaux.

Le CNS était alors composé d'un système pyramidal basé sur une évolution méritocratique. Il était formé de trois échelles décisionnelles, l'assemblée, le sénat et la tribune. Le premier était en bas de la chaîne, les députés membres de l'assemblée avaient un pouvoir sur la législature et élisaient les sénateurs scientifiques qui avaient réalisé les plus grandes découvertes et étaient à même de représenter leurs universités au sein du sénat. C'est dans ce dernier que se décidaient les directions à prendre pour les nouvelles recherches et que se partageaient les fonds alloués aux différentes académies. De nombreux sénateurs étaient amenés à rejoindre le Cercle ou collaboraient avec ce dernier, afin de garder un pouvoir plus important sur les décisions planétaires. La tribune, elle, était constituée d'un ensemble d'élites scientifiques parmi lesquelles étaient présents les plus éminents savants, et donnait les plus importantes décisions. Ces membres étaient respectés des oligarques mais beaucoup contestés par les citoyens comme étant corrompus.

La majorité des mesures prises étaient basées sur des systèmes de chiffrages statistiques et de relation très mathématique avec la société. Les individus perdaient leurs valeurs morales et devenaient de simples variables dont les scientifiques se servaient pour agencer leurs sociétés. Ce fut l'un des plus grands défauts du Congrès qui fut rapidement contesté par les minorités royalistes ainsi que quelques états démocrates. La République Russienne, qui était restée l'une des rares puissances des Nations Jumelles à avoir conservé sa politique républicaine, se fit porte-parole de ces mouvements contestataires et devint une épine dans le pied des premières scientocraties.

Note: j'ai corrigé les quelques fautes d'orthographes qu'il y avait et remis plus ou moins dans l'ordre ce qu'il y avait mais je me demande si c'est pas un peu trop lourd quand même... Et j'ai là que le début de la période Colonisation, il me manque des infos pour tout a partir de l'an 1106 si tu en as quelque part ^^
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Message  Narrateur le Sam 02 Nov 2013, 15:36

J'pense que tu devrais rejoindre le Staff avec tout ce que t'as fais Razz
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Re: Fiches essais

Message  Isaac Johnson le Sam 02 Nov 2013, 16:02

On verra une fois la bêta finie et le forum vraiment ouvert, pour l'instant je préfère pas m'avancer x)

Mais sinon des infos pour les époques suivantes de la colonisation? Razz
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Re: Fiches essais

Message  Narrateur le Sam 02 Nov 2013, 17:17

Après 1106 jusqu'à la fondation de la Trinité en 1967 y a pas grand chose à part la découverte des cristoxydes je crois. Le Train des Hysts fait partie de la Trame donc c'est à moi de m'en occuper de mon côté donc pour l'instant je pense que c'est tout ce qu'on peut sortir de la colonisation.
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Re: Fiches essais

Message  Isaac Johnson le Sam 02 Nov 2013, 17:18

Okay bon ben voilà pour la colonisation alors. Dois-je m'occuper d'une autre époque? Si oui des infos ou bien?
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Re: Fiches essais

Message  Narrateur le Lun 04 Nov 2013, 11:52

Tiens, tu m'as demandé des infos sur ça hier :

La Lancée Coloniale :
Décrire la colonisation de Cronosis, Zeous, le Poseïdium et Hademar. Noter qu'Hademar n'est utilisé qu'en tant que pénitencier, et que le Poseïdium détient beaucoup de camps de travaux forcés, les fameux récolteurs d'eau.

Les Micro-Gouvernements :
Décrire qu'avec cette poussée coloniale, l'Empire n'a plus la main mise sur le reste du système et des micro-gouvernements apparaissent (majoritairement axés sur une économie exportatrice).

L'Explosion Impériale :
Euh... Je sais plus honnêtement, débrouilles toi xD

Les Révoltes Carcérales :
Mouvement de colère dans les prisons qui sont devenues des villes et de véritables petits gouvernements tant ils sont éloignés de la civilisation. Les hommes ont oublié pourquoi ils étaient punis et la plupart sont des descendants d'exilés.

Recrudescence des Régimes Anarchistes :
Expliquer et raconter l'apparition de l'anarchie un peu partout (anarchie au sens littéral/utopiste/étymologique du terme). Quelques régimes autarciques et d'autres plus anarchistes, forment de nouveaux mouvements libertaires.

La Guerre de Pénitence :
Fini la révolte, quelques années après la colère des pénitenciers, les fils et petit-enfants des prisonniers lèvent les armes et partent en guerre. La rudesse de leur expérience les rend invulnérables, ils gagnent la guerre et forment la Garde Kharonarque. Ironie de l'histoire, les parias et les bannis sont devenus les protecteurs de la morale et de la vie.

Cette guerre oppose : L'Empire + Colonies pro-impériales / Colonies Anarchistes + Hademar

Tu es libre sur les dates tant qu'elles correspondent à la fourchette de 2605 à 2947. Voilà good luck Wink
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Re: Fiches essais

Message  Isaac Johnson le Mar 05 Nov 2013, 00:41

An 2748, les Révoltes Carcérales

Depuis des siècles qu'ont été crées les grandes prisons dans tout l'Empire afin de contenir et enfermer les grands criminels et dangereux individus de l'humanité, les choses ont changé. Si au départ on envoyait en effet ceux qui le méritaient, le fait est qu'au fil du temps, lentement mais surement, les prisonniers ont fini par se lier entre eux, si bien que des familles en ont émergé. De ces familles sont nés des enfants, et ces enfants en auront aussi. Finalement, les prisons deviennent ni plus ni moins que des villes abritant les descendants des premiers résidents pénitentiaires, dont beaucoup ne sortiront jamais de leur prison alors qu'ils sont finalement innocents des crimes de leurs ancêtres.

Au fil du temps, lentement mais sûrement, se créent de véritables gouvernements indépendants de l'Empire et des gardiens de prison qui se gèrent d'eux-mêmes. C'est à partir de 2730 que les choses commencent à se gâter. Un nouveau gouverneur est élu par les détenus, Radighan Connagher. Rapidement, celui-ci proclame de nouvelles lois au mépris des règles instaurées par les gardiens de prison : plus de liberté de mouvement, moins de temps de travail quotidien, etc. Rapidement les détenus en viennent à pouvoir se promener à l'extérieur des grilles et se répandent dans tout Hademar.

Bien évidemment cela n'est pas du goût des autorités qui commencent une campagne de réprimande violente et sanglante afin de contenir la marée humaine voulant se répandre hors de leur monde. 15 années de guérilla suivent, mettant le monde à feu et à sang, faisant des millions de victimes. Radighan, descendant d'anciens soldats déserteurs, est un stratège doué et fin, capable de prédire les tactiques ennemies à l'avance sans faille. Finalement, le conflit finit par aboutir à une trêve, voulue par l'Empire car consumant lentement ses ressources et son temps. On consent a Radighan de continuer à gouverner les siens tant qu'ils ne cherchent pas à aller plus loin que l'espace entourant Hadamar. En d'autres termes, les bagnards peuvent se promener dans les étoiles mais seulement dans un périmètre délimité...

Naissance des Régimes Anarchistes

En parallèle de la crise d'Hademar, se forment ce qu'on appellera plus tard les Régimes Anarchistes. De nombreuses colonies, qu'elles soient installées sur une lune quelconque, un monde mineur ou des stations spatiales de petite taille, se retrouvent au fur et à mesure isolées du reste de l'Empire et du système. Les colons comprennent alors qu'ils ne peuvent compter que sur eux-mêmes. Au fil des décennies, ils se replient sur eux-mêmes et finissent par se couper de l'Empire, se sachant trop peu importants pour ce dernier pour qu'il daigne les aider à survivre et se développer.

L'isolement et la solitude ont finalement transformés les colons au fil des générations, lesquels développent leur propre mode de pensée et leur système de gouvernance. Ils s'appellent ainsi eux-mêmes des anarchistes, s'entraidant afin de croître et ne se souciant pas du reste de la galaxie. Cela engendre chez leurs habitants un fort sentiment patriotique et empathique, car aider son prochain permet de faire avancer toute la société de la colonie. De même, ils développent un sentiment de xénophobie relativement grand, dans le sens ou ils n'apprécient guère les visiteurs extérieurs aux colonies, qu'ils viennent de l'Empire ou d'ailleurs.

Et ils prouveront cela lorsque, en 2724, ils influencent énormément les Homos Primas désireux de s'émanciper de l'Empire et de pouvoir enfin se prendre en main. De même, leur empathie pour tout ceux désirant s'auto-gérer les amènera à manifester afin que l'Empire reconnaisse les droits de disposer de soi-même pour les peuples qui le désirent.

La Guerre de Pénitence

En 2748 s'achevaient les Révoltes Carcérales et tous espéraient qu'elles annonceraient la paix. Hélas il n'en est rien, car 20 ans après la trêve, les fils et petits-fils des combattants des Révoltes sont mécontents de ce qu'a obtenu Radighan. Las, ils souhaitent une totale liberté, qu'elle soit de mouvement ou de choix. Ainsi commence la Guerre de Pénitence, avec l'appui des Colonies Anarchistes qui soutiennent ce mouvement d'émancipation. Bien entendu l'Empire ne l'entend pas de cette oreille et attaque immédiatement les rebelles avec le soutien des Colonies Pro-Impériales. La guerre est toutefois relativement courte, cinq années seulement suffisent pour les rebelles à écraser les armées impériales, car les siècles de vie en prison et leur dernière révolte a forgé ces hommes et femmes sur l'enclume de la guerre.

Toutefois et ce à la surprise générale, les rebelles ne coupent pas tout simplement les ponts avec l'Empire. Une rencontre entre l'Imperator de l'époque et le meneur des rebelles, le fils de Radighan, Dell Connagher, a lieu sur Hademar. Suite à cette rencontre, il est décidé qu'Hademar devient la forteresse-mère de la nouvelle Garde Kharonarque crée par Dell. Désormais, au lieu de vivre en parias, les descendants de criminels vont défendre et protéger la vie et les habitants de l'Empire contre leur semblables partout ou ils le pourront. Dell devient ainsi le premier Kommandor, ou Commandeur de l'Ordre.

Dans les années qui suivent seront posées les fondations de l'Ordre et ses préceptes tandis qu'Hademar est modifiée afin de correspondre aux attentes du Commandeur. Avec le soutien de l'Empire, la Garde se développe rapidement et finit par se disperser partout dans les frontières impériales afin de remplir leur tâche avec honneur et bravoure. Depuis ce jour, les Gardes n'ont jamais cessé de patrouiller, de combattre et de protéger. On dit que leur tâche ne prendra fin qu'avec la mort du dernier pirate qui existe, mais chacun des membres de l'Ordre sait que sa tâche est sans fin et que tel est le fardeau qu'il doit porter. Tant qu'il y aura des hommes, il y aura des guerres, et tant qu'il y aura des guerres, l'Ordre continuera d'exister.
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